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segunda-feira, 12 de agosto de 2013

Candy Crush o vício que gera 1,3 milhão de lucro diário e rouba o tempo de milhões de pessoas no mundo. Roubador de tempo.

Psicologia por Trás do “Candy Crush”


Comentário: Um roubador de Tempo com aparência inocente. Assim como a televisão, o facebook e outros adventos da modernidade gerados no pós Internet, o Candy Crush já aprisiona por várias horas e dias aquelas pessoas que outrora se alegravam quando em contato direto com pessoas. Hoje se passam várias horas congelados a frente de uma TV, Pc ou Celular com tecnologia própria para isso e assim roubar nosso tempo e nos isolar, como nos jogos tantas vezes acessados; isola-se o personagem e depois o elimina. 
Satanás com sua sabedoria de milhares/milhões de anos, se utiliza de estratégias para nos aprisionar e assim reger as nossas vidas, se utilizando de "Roubadores de Tempo".
Para isso cada vez mais as mentes influenciadas constroem e modernizam esses Roubadores de Tempo, atingindo assim a faixas etárias cada vez menores. Nota: Enquanto escrevia esse comentário, um amigo de trabalho ao lado, acabara de entrar no "bendito" Candy Crush e como hipnotizado parou de falar e se concentrou no jogo, ficando alheio a qualquer conversa ao redor e as suas tarefas. O que fazer ? ? ? ? 
Entenda.

Sobre o tabuleiro pode-se ver dezenas de doces diferentes. A tarefa é juntar os que têm a mesma cor, mas há obstáculos e truques para conseguir ao longo dos 400 níveis. Muitos passam incontáveis horas jogando e alguns chegam a gastar centenas de dólares com isso.
Candy Crush Saga, o jogo mais popular da história do Facebook, é jogado mais de 600 milhões de vezes por dia, por 50 milhões de usuários.
Ele apareceu no vídeo mais recente do famoso cantor sul-coreano Psy, foi o jogo mais baixado em dispositivos Apple e Android nos últimos meses e, para milhares que se manifestam em blogs e redes sociais, é um vício irresistível.
Há quem afirme que seus antecessores são Tetris e o jogo da cobra dos celulares Nokia, mas seu parente mais próximo é Bejeweled, de 2001, que consiste em ordenar diamantes da mesma cor.
Lançado em novembro de 2012 e desenvolvido pela empresa King, o Candy Crush Saga gera mais de US$ 600 mil (R$ 1,3 milhão) ao dia – segundo dados não oficiais – através das ‘ajudas’ que os usuários podem comprar para passar de níveis mais difíceis.
Os criadores insistem que é possível completar o jogo sem pagar nada, mas acredita-se que as ferramentas sejam fonte de milhões de dólares para a empresa, que não revela números.
Como em muitos jogos do tipo, a tarefa do Candy Crush parece simples: ordenar os elementos e passar de nível. No entanto, ele é feito com características diferentes para estimular o vício nos jogadores.
Tarefas incompletas
Para o professor de psicologia e ciências cognitivas Tom Stafford, da Universidade de Sheffield, na Grã-Bretanha, o vício em Candy Crush se relaciona a um fenômeno psicológico chamado efeito Zeigarnik.
O psicólogo russo Bluma Zeigarnik dizia que os garçons costumam ter uma memória impressionante para lembrar dos pedidos, mas só até que os cumprem. Uma vez que a comida e a bebida são levadas até a mesa, eles se esquecem completamente de algo que sabiam momentos antes.
”Zeigarnik deu nome a todos os problemas em que uma tarefa incompleta fica fixada na memória. E Candy Crush gera uma tarefa incompleta”, disse Stafford à BBC.
Cada tabuleiro – ou cada nível – é uma tarefa que o jogador sente a urgência de resolver, como acontece com jogos de perguntas ou dúvidas que aparecem em uma conversa e que é preciso ir à Wikipedia imediatamente: a pessoa não descansa até que saiba a resposta.
Mas o Candy Crush dá aos jogadores cinco vidas por nível e, se elas acabam, é preciso esperar 30 minutos para voltar a jogar. É meia hora durante a qual o problema fica sem resolução.
”A lógica dos 30 minutos reforça a psicologia de que você tem que jogar todos os dias”, afirma Jude Gomila, da consultora de videogames Heyzap.
Hospedagem no Facebook
O jogo é hospedado pelo Facebook, o maior site de rede social do mundo, mas também está em todos os dispositivos da Apple ou com sistema Android, o que permite parar de jogá-lo em uma plataforma e retomá-lo em outra.
Por isso, muitos o defendem com o argumento de que ”(o jogo) nunca te deixa sozinho”.
‘É o primeiro jogo que realmente interconecta diferentes plataformas. Se você fica sem bateria no iPad, pode ir para o celular e, se cansa do celular, pode ir ao computador’, diz Gomila.
Os jogadores podem compartilhar não somente seus resultados no Facebook, mas também ferramentas e vidas. Assim que a pessoa publica seus resultados, pode ver a comparação entre seu progresso e o de seus amigos na rede social.
”Não há nenhum prêmio neste jogo além da satisfação de suspeitar que suas habilidades para juntar doces são maiores que as dos seus amigos”, diz o crítico cultural June Thomas, da revista eletrônica americana Slate.
O vício em Candy Crush deu origem a uma série de piadas na internet, mas os diversos casos nos últimos anos de adolescentes que morreram após longas jornadas de uso de videogames provam que a ludomania (vício em jogos) é um problema sério.

Nas redes sociais já circulam fotos de um suposto centro de reabilitação para viciados em Candy Crush – uma piada que diz muito sobre o alcance do fenômeno

Fonte: Globo.com

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